第11回 与众多“武士”一同创造的《讨鬼传》

2013年7月19日
  大家好,我是SHIBUSAWA KOU。于6月在日本发售的新作狩猎动作游戏《讨鬼传》想必大家都体验过了吧。承蒙大家的厚爱,作品在发售后,大受好评,我也收到了各方的联络,表示许多人都在体验这部作品。当然,我自己也已经体验《讨鬼传》3周了。

PS Vita/PSP 《讨鬼传》
2013年6月27日在日本发售
这次的《讨鬼传》起初是因ω-force的“要创造继‘无双’以后的全新的动作游戏系列”这一想法设立的项目。当初,提出了各种企划,但最终决定采纳“这次要挑战当今最具人气的狩猎动作游戏!”这一想法,开始进行开发。


  所谓狩猎动作游戏的游戏类型,就是豪强济济的激战区。后发挑战该市场,需要一个崭新的切入点。想要创造出在挑战大型敌人的传统动作中,加入光荣特库摩独有的历史要素的作品。即在《信长之野望》和《战国无双》等作品中使用的“日式”世界观。那么讨伐的对象必然是“鬼”!这样就确立了游戏的方向。


挑战“鬼”的和风狩猎动作游戏《讨鬼传》

此 外,在这部作品,我们进行了挑战。即向玩家提供开发一半的游戏,通过听取玩家体验后的意见,对作品进行修正,尝试“与玩家一起制作游戏”。

  3月30日,在索尼电脑娱乐公司(以下称SCE)的协助下,举办了“玩家体验会”,使玩家实际体验正在开发的动作部分。我们从众多报名的玩家中,集中了约80位玩家,初次与各位玩家进行接触。此外,该“动作体验版”于4月2日,在日本PS Store推出,有数十万玩家参与体验。

在玩家体验会首次公布了《讨鬼传》。

  从现在的角度考虑,当时获得评价非常严格。虽然有的地方没有办法改善,但作为开发者,仍以“怀有这样的意图制作此式样”为目标。但试着体验后,爽快感接连不断,在不同的场合,都变得十分紧张。“这里不好玩”“再这样一些的话”“这样就更有趣了”等数以千计的意见通过“Play.Community”和客服反映给我们。该如何对应这些意见,对开发团队来讲,的确是严格的考验。

  经过两周的时间,作为“动作体验版 1.01”,对体验版推出了更新补丁。对体验版安装补丁,这是SCE的首次尝试。当初我也对ω-force的提案大吃一惊,但我被“希望尽早推出对应玩家意见的修正版”的热情所感动,同意了这个提案。
  最终“1.01”的评价颇高。不仅提高了动作与移动的速度,对细节也进行了调整,获得了多方的“在如此短的时间内,连细节都做了修正”的高度评价。

在官方网站“开发者通信”介绍了体验版的更新补丁。

但 是,改善之路并未就此止步。我们仍继续进行开发,修正补丁未能对应的地方,追加式样,进行修正作业,这些工作一直紧张地进行到推出master版。此外,在发售时发放修正补丁,此后还进行了3次更新。制作团队根据接踵而至的“希望再这样一些”等等玩家的意见,在发售后,仍然不断进行摸索,争取“制作出更加有趣的游戏”。

  发售后,听取众多玩家的感想,我认为这样可使开发团队与玩家建立起信赖关系。“最初的动作体验版我们非常紧张,但到发售之前,将作品打造成非常有意思的游戏”,我经常听到这样的呼声。
  当我看到ω-force以全新的作品,前所未有的尝试如此努力地制作游戏,这些意见使我难掩心中的喜悦。今后我们也会不断改良《讨鬼传》,推出追加内容,制作出更加有趣的游戏。
  创造《讨鬼传》的不仅是开发团队,还有提出意见的各位游戏迷。今后也请大家体验《讨鬼传》,与我们一起共襄盛举。



  最后,我想向各位《讨鬼传》的玩家,传授一些我从战斗中总结的秘诀。
  大型“鬼”的强力攻击。有时即使看出了对方的预备动作,有时仍然难免中招受伤。这时推荐大家阻止鬼发动的攻击。可通过在最大阶段发动太刀、枪、手甲的特殊技能,以及战斗类型“魂”的镇魂“追赶”,使“鬼”胆怯,使其取消行动。


使“鬼”畏惧,阻挡住攻击!

  如果在噬魂状态与突进、飞行状态等情况下,“鬼”的攻击猛烈时,反复进行攻击,攻略将更加有趣。

  请大家继续关注。
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