大家好,我是SHIBUSAWA KOU。今天我想谈一谈信长的“野望的新作”。《信长之野望》在广大玩家的厚爱下,迎来了30周年。忆往昔,1983年3月30日初代《信长之野望》在日本发售伊始就受到了一部分游戏粉丝的支持,逐渐成为街谈巷议的话题,在年末成为了十分热销的作品。
此后的30年中,作为日本光荣特库摩的主力作品之一,《信长之野望》的成长,得益于玩家的厚爱。
今天,我想回顾一下这30年。
1980年我经营着名为光荣微计算机系统的电脑商店。在家乡枥木县足利市的家中,用西式房间代替办公室,用BASIC等开发游戏。提起当时的游戏,主要有两种,即可以在游戏厅体验的专业游戏和面向个人电脑的游戏。无论是哪一种,动作游戏尤其是竞技反射神经的类型的游戏是当时的主流。但是,我本人就快三十岁的时候,比起要求繁忙操作的动作游戏,我更想制作可以体验战略战术的思考型游戏。
关于世界观,自然决定采用“历史”题材。历史,我尤其喜爱司马辽太郎先生的历史小说,对织田信长充满了憧憬。
信长拥有在乱世开辟崭新时代的巨大魅力。无论是在战场上的战术,还是领国的经营与组织方式,信长都采取了革新的手段。
这些不断涌现在头脑中,逐渐形成了“信长之野望”的世界观和游戏系统。
初代的《信长之野望》逐渐变得家喻户晓,成为长期畅销的产品,这一点在开头我也提到了。
那时的我不仅完成了程序设计等和有游戏软件开发作业,还独自进行了广告、宣传以及发送制作好的商品等。此外,我还独自负责购买游戏的顾客的客服工作。玩家们通过电话和书信的形式提出了各种对《信长之野望》的建议。
“希望游戏不仅局限于东海与关东、近畿,开放全国各地。”
“希望增加登场武将的数量。”
“希望推出能在我的电脑上运行的产品。”
应玩家的希望,系列第二部作品《信长之野望·全国版》、第三部作品的《信长之野望·战国群雄传》,扩大了商品阵容。此外,初代《信长之野望》对应各种平台,我记得共移植到38个机种的个人电脑。结合技术的进步,游戏的表现也逐渐提升。
此外,经过30年,《信长之野望》挑战各个领域,涉足网游和社交游戏类型。无论哪种类型,都受到了玩家的欢迎。以“在战国之世生存”为题,玩家能够通过联系彼此,一同体验游戏的《信长之野望 Online》,以及猫武将驰骋战国乱世的《信喵之野望》等充满崭新创意的商品应运而生。
2012年推出《口袋妖怪+信长之野望》(暂称),2013年推出《AKB48之野望》,诞生了各种合作作品,逐渐扩大《信长之野望》的世界。
其中,5月14日在我公司的会议礼堂发布了《信长之野望》系列主流的最新作品。
纪念《信长之野望》30周年,荣耀的系列第十四部作品的题目为《信长之野望·创造》。
在战国时代,梦想统一日本全国,开创新时代的织田信长,不断进行着“创造”与“破坏”,驰骋战国时代。新游戏以“创造”部分作为焦点,这就是游戏名称的由来。
游戏概念为“新时代的创造”。玩家能以织田信长未能实现的天下布武,以及创造新世界为目标。以“真实感”、“生动感”和“戏剧性”三个关键词为主线进行开发,冲击效果更强。即便是新玩家,或是有一段时间未关注本系列的玩家也可以体验到游戏的乐趣,敬请各位期待。
最后,我想以自己对模拟游戏的看法作为结尾。
我是从1981年开始制作游戏的。我的第一部作品是展现武田信玄和上杉谦信的战斗的模拟游戏《川中岛之战》。从那时起到现在,我一直认为模拟游戏的乐趣在于“享受模拟体验”。
不仅适用于战国乱世,还适用于赛马模拟、经营模拟和恋爱模拟游戏。通过各种模拟体验,可以大幅提高趣味性。这种模拟的乐趣,定会作为游戏的一个类型,继续发展下去。
当然,我希望《信长之野望》继续坚持模拟游戏的王道。
因为与众多游戏制作相关,我经常被问到“制作游戏辛苦的地方是什么?”。但我一点都不觉得辛苦。
既然体验游戏是一种快乐,那么制作游戏又何尝不是呢。
今后也会以制作扩大玩家的乐趣的游戏为目标,首先希望为了将《信长之野望·创造》打造成完美的作品而努力。
希望大家继续关注。
此后的30年中,作为日本光荣特库摩的主力作品之一,《信长之野望》的成长,得益于玩家的厚爱。
今天,我想回顾一下这30年。
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| 初代《信长之野望》1983年 | |
1980年我经营着名为光荣微计算机系统的电脑商店。在家乡枥木县足利市的家中,用西式房间代替办公室,用BASIC等开发游戏。提起当时的游戏,主要有两种,即可以在游戏厅体验的专业游戏和面向个人电脑的游戏。无论是哪一种,动作游戏尤其是竞技反射神经的类型的游戏是当时的主流。但是,我本人就快三十岁的时候,比起要求繁忙操作的动作游戏,我更想制作可以体验战略战术的思考型游戏。
关于世界观,自然决定采用“历史”题材。历史,我尤其喜爱司马辽太郎先生的历史小说,对织田信长充满了憧憬。
信长拥有在乱世开辟崭新时代的巨大魅力。无论是在战场上的战术,还是领国的经营与组织方式,信长都采取了革新的手段。
这些不断涌现在头脑中,逐渐形成了“信长之野望”的世界观和游戏系统。
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| 30年前的“光荣”工作室位于足利市郊外。 |
初代的《信长之野望》逐渐变得家喻户晓,成为长期畅销的产品,这一点在开头我也提到了。
那时的我不仅完成了程序设计等和有游戏软件开发作业,还独自进行了广告、宣传以及发送制作好的商品等。此外,我还独自负责购买游戏的顾客的客服工作。玩家们通过电话和书信的形式提出了各种对《信长之野望》的建议。
“希望游戏不仅局限于东海与关东、近畿,开放全国各地。”
“希望增加登场武将的数量。”
“希望推出能在我的电脑上运行的产品。”
应玩家的希望,系列第二部作品《信长之野望·全国版》、第三部作品的《信长之野望·战国群雄传》,扩大了商品阵容。此外,初代《信长之野望》对应各种平台,我记得共移植到38个机种的个人电脑。结合技术的进步,游戏的表现也逐渐提升。
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| 《信长之野望·战国群雄传》1988年 | |
此外,经过30年,《信长之野望》挑战各个领域,涉足网游和社交游戏类型。无论哪种类型,都受到了玩家的欢迎。以“在战国之世生存”为题,玩家能够通过联系彼此,一同体验游戏的《信长之野望 Online》,以及猫武将驰骋战国乱世的《信喵之野望》等充满崭新创意的商品应运而生。
2012年推出《口袋妖怪+信长之野望》(暂称),2013年推出《AKB48之野望》,诞生了各种合作作品,逐渐扩大《信长之野望》的世界。
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《口袋妖怪+信长之野望》 2012年3月17日在日本发售 |
《AKB48之野望》完成发布会 2012年12月26日 |
其中,5月14日在我公司的会议礼堂发布了《信长之野望》系列主流的最新作品。
纪念《信长之野望》30周年,荣耀的系列第十四部作品的题目为《信长之野望·创造》。
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在战国时代,梦想统一日本全国,开创新时代的织田信长,不断进行着“创造”与“破坏”,驰骋战国时代。新游戏以“创造”部分作为焦点,这就是游戏名称的由来。
游戏概念为“新时代的创造”。玩家能以织田信长未能实现的天下布武,以及创造新世界为目标。以“真实感”、“生动感”和“戏剧性”三个关键词为主线进行开发,冲击效果更强。即便是新玩家,或是有一段时间未关注本系列的玩家也可以体验到游戏的乐趣,敬请各位期待。
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| 《信长之野望·创造》游戏画面 |
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| 《信长之野望·创造》战斗画面 |
最后,我想以自己对模拟游戏的看法作为结尾。
我是从1981年开始制作游戏的。我的第一部作品是展现武田信玄和上杉谦信的战斗的模拟游戏《川中岛之战》。从那时起到现在,我一直认为模拟游戏的乐趣在于“享受模拟体验”。
不仅适用于战国乱世,还适用于赛马模拟、经营模拟和恋爱模拟游戏。通过各种模拟体验,可以大幅提高趣味性。这种模拟的乐趣,定会作为游戏的一个类型,继续发展下去。
当然,我希望《信长之野望》继续坚持模拟游戏的王道。
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| 《信长之野望》最新作发布会2013年5月14日 |
因为与众多游戏制作相关,我经常被问到“制作游戏辛苦的地方是什么?”。但我一点都不觉得辛苦。
既然体验游戏是一种快乐,那么制作游戏又何尝不是呢。
今后也会以制作扩大玩家的乐趣的游戏为目标,首先希望为了将《信长之野望·创造》打造成完美的作品而努力。
希望大家继续关注。


